Yandex Ads报告:中国游戏厂商在俄罗斯本土头部应用商店收入同比增长 3.5 倍 游戏茶馆 · 2026-08-01
3.5 倍不是俄罗斯市场突然变大,是分发位置换了人:Google Play 支付通道受限后,本土商店接管了本地渠道,而中国厂商恰好是最早适配那批商店的。对休闲/小游戏出海的价值在于,这是少数还能靠「早进场+本地渠道适配」吃到结构性红利的市场,买量成本也远低于欧美。要打折看的是发布方——Yandex Ads 自己就是当地最大买量平台,报告天生为「来投放」服务,倍数好看不等于绝对盘子大,进场前先按自己品类核一遍 ARPU。
索尼公布2026财年Q1财报,PSN月活创1.25亿新纪录 机核 · 2026-07-31
把两个数摆在一起看才有意思:PS5 出货从 250 万台掉到 160 万台,游戏部门营业利润却涨了 37%、营收基本持平。硬件在缩、利润在涨,说明索尼这条线的钱已经主要来自网络服务、抽成和第一方软件,主机本身越来越像获客渠道而不是利润来源。PSN 月活 1.25 亿只涨 2%,用户盘子见顶——往后利润要靠 ARPU 而不是拉新,这也解释了停产光盘的动机:把每一份交易都收回自家账号体系里结算。对做主机分发和订阅制的团队,这是平台方议价权只会更硬的直接证据。
坚定不移:索尼重申将于2028年初取消实体光盘生产 机核 · 2026-07-31
请愿和抵制没让索尼松口,这才是这条的价值:CFO 在财报问答里再次确认 2028 年 1 月停产,说明不是放风试水,而是已经排进日程的产能决策。更值得划重点的是陶琳那句「光盘不是 PS 与 PC 的差异化因素」——等于官方承认主机往后的护城河只剩精选内容和稳定环境。有主机线的国内团队,实体首发备货、零售铺货、区域分销这套成本结构,得按这个死线倒排着清算了。
端游“复活”,出海狂飙,小游戏正在吃掉一切|2026上半年产业报告 游戏陀螺 · 2026-07-31
同一份产业报告,官方发布稿给的是总量,这篇给的是结构——端游回暖、小程序游戏狂奔、二次元遇冷。真正该抄进立项文档的是这组反差:用户规模只涨 0.82%,实销却涨 12.17%。增量不来自新用户,来自单用户掏得更多——意味着下半年拼的是变现深度和长线留存,不是拉新规模,买量预算的分配逻辑要跟着换。二次元遇冷那段可当反向选题参考:别在冷区跟头部拼美术预算。
现场玩法抢先看 | 「摊开玩」独游市集 机核 · 2026-07-31
接着此前的阵容公布,这次给的是现场结构:70+ 作品之外还有非游戏板块和预告中的「重磅神秘板块」,票只在机核商城卖、售罄不补现场票。对独立团队,这类市集真正的产出不是当天流水,而是能站在桌边看真人上手的前三分钟——这段数据 Steam 页面永远给不了。8 月 15-16 在北京,想报下一届的现在该去踩点了。
抖音小游戏“狂飙”!巨量陶晶晶:抖小流水收入同比大增140%、DAU增长130% GameLook · 2026-07-31
这组数要拆开看:流水 +140%、DAU +130%,两条曲线几乎并行,说明增长仍由拉新驱动而非变现效率提升——买量窗口还在,但拼的是量级不是巧劲。更值得记的是 DAU +130% 与入驻厂商 +60% 的剪刀差:需求扩张快过供给,这是抖小眼下相对微信端最实在的结构优势,也是中小团队进场的最后一段红利期。
仅苹果谷歌商店半年吸金超8亿,《终末地》6月份收入显著回暖 游戏陀螺 · 2026-07-30
数据比结论有用:双端半年 1.267 亿美元、全平台推算落在 30 亿元区间,但首日 280 万、次日 470 万美元至今仍是移动端单日纪录——典型高开低走再靠版本回暖。重度新品的收入模型基本就是这条曲线,做发行预算的可以拿它校准自己的首月占比与半年衰减假设,别按首周线性外推。
单款超6000万流水:一个超小众的细分赛道,又被人悄悄做出了爆款 游戏陀螺 · 2026-07-30
「打工模拟+身份甄别」这种拗口的复合标签,正是当下最好的选品位置:品类还没被定义,就意味着没有既定的头部要挑战。《寻找伪人》半年百万销量、总流水破 6000 万,《检疫区》首周 30 万,《午夜轮班》接着跑出来——三个样本的共性是低成本、天然适合直播传播、玩法结构可复制。做买断小体量的团队看这条比看任何品类报告都实在。
FGO十周年,我是那见证者 触乐 · 2026-07-30
十年是手游长线运营的极限刻度,能走到这一刻还有热度的产品全球不到十款。这篇不是产品复盘而是玩家视角的十年证言,恰好回答了一个做长线的人最该问的问题:留下来的人记住的到底是什么。答案不是数值、不是活动配置,是叙事节点和当时的社群氛围。可以拿它反推自己的产品——十年后玩家能想起哪一个具体场景?如果想不出,那本质仍是个买量产品,不是资产。
聚焦精品化与长线经营 巨量引擎小游戏行业论坛在沪举行 游戏陀螺 · 2026-07-30
把这条和上周 QuestMobile 那份「微信小游戏 6.54 亿 MAU 逼近手游 APP」并排看才有意思:微信侧已经在谈存量绞杀,抖音侧却还报出 DAU 同比 130%、入驻厂商 +60%——短期内唯一还有渠道红利的就是这里。但官方定调「精品化与长线经营」,等于明说粗放买量跑量的窗口在关,接下来考核的是留存和 LTV。只做微信单端的团队,该把抖音的配置提上日程了。
《2026年1-6月中国游戏产业报告》正式发布 GameLook · 2026-07-30
一年里最该抄进自己 PPT 的一组数字:上半年国内实销 1884.50 亿、同比 +12.17%,自研出海 123.72 亿美元、同比 +30.22%——出海增速是内销的 2.5 倍,用户规模却只涨 0.82%。翻译成人话:钱还在涨,人已经不涨了,增量全靠 ARPU 和海外。做立项、谈投资、定明年预算的基准线就是这三个数,谁引用别的口径都得先跟它对齐。
中国音数协常务副理事长兼秘书长敖然在“新的故事:中国单机游戏展”开幕式上的致辞 GameLook · 2026-07-30
信号意义大于内容本身:官方协会亲自给单机办展、亲自到场致辞,等于把这个长期被当成「情怀赛道」的品类抬进了产业叙事。致辞里顺手给了 2025 年 3507.89 亿、同比 +7.68% 的口径,和今天的半年报是同一套统计体系,可以直接对着算增速。
黄一孟分享TapTap数据:半年新增4000款AI小游戏,PC版DAU超50万 游戏陀螺 · 2026-07-27
把数字摆开就是一条清晰的因果链:上半年新发行 5002 款可玩游戏、同比近 10 倍,其中 4000+ 是 AI 辅助生成的小游戏;审核时长从 2.7 小时压到 0.5 小时,供给闸门几乎撤了;玩家没同步翻倍,于是单款曝光被摊薄、首页质量的投诉在涨。这是「AI 把产能拉爆之后平台怎么办」的第一份公开样本——黄一孟给的答案是不拦 AI、改分发逻辑。做小游戏的该盯的不是这 4000 款有多少能打,而是曝光分配规则接下来怎么改。
9个月10亿元流水,这家游戏老厂在海外终于“熬出头”了 游戏陀螺 · 2026-07-27
《杖剑传说》的出海路径是两段式的:先在港澳台日本把亚洲基本盘打穿,攒够 7.92 亿元境外流水,再拿同一套内容去啃欧美。5 月欧美版上线首月进十余国畅销 Top50,6 月靠一次《KONOSUBA!》联动把单月海外收入抬到 1860 万美元、环比涨超 120%——抬收入的是 IP 联动而不是加预算,这才是值得抄的部分。对放置/轻中度出海团队,它证明欧美市场吃的仍是内容节奏,不是买量强度。
《英雄联盟手游》四周年庆典,峡谷不只在游戏里 触乐 · 2026-07-27
36℃ 的江边照样排满人,这才是四周年真正想验证的东西:产品能不能把线上关系搬到线下还站得住。文中那句「一连几个星期没点开,但从没卸载过」是长线产品最该追求的状态——不是日活,是留在手机里的资格。做长线运营的可以对照看:周年庆到底该冲一波流水,还是买一次线下在场感。
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