救命,鹰角真的让我穿越了 游研社 · 2026-08-01
值得看的不是逛展体验,是鹰角把「界园」这种带中式恐怖气质的地图 1:1 搭进国家会展中心、还让明日方舟与终末地各占一个主题馆的这个决定——线下嘉年华已经从周边售卖场变成 IP 世界观的实体化投放。二游的获客成本越来越贵,头部厂商正在把预算从买量挪向这种「只有到场才能拿到」的体验资产,因为它换来的是社交平台上的自来水扩散。做长线 IP 的可以对照算一笔账:一次大型嘉年华的声量,抵得上多少天的信息流投放。
线下逛展的快乐,在于看到梦想投进真实:「2026鹰角嘉年华」游记 机核 · 2026-07-31
鹰角把自办嘉年华撑到三个展厅、明日方舟与终末地各占一个主题馆,硬装做到十几米高——这不是宣发预算,是把线下当成常设的 IP 资产在投。二游厂商这两年集体从「买量拉新」转向「办展固粉」,逻辑是新增见顶后单用户价值只能靠归属感往上抬。想学的团队先掂量:这套打法的门槛是 IP 已有足够密度的世界观,缺内容底子的产品办展只会办成兑换码摊位。
端游“复活”,出海狂飙,小游戏正在吃掉一切|2026上半年产业报告 游戏陀螺 · 2026-07-31
同一份产业报告,官方发布稿给的是总量,这篇给的是结构——端游回暖、小程序游戏狂奔、二次元遇冷。真正该抄进立项文档的是这组反差:用户规模只涨 0.82%,实销却涨 12.17%。增量不来自新用户,来自单用户掏得更多——意味着下半年拼的是变现深度和长线留存,不是拉新规模,买量预算的分配逻辑要跟着换。二次元遇冷那段可当反向选题参考:别在冷区跟头部拼美术预算。
仅苹果谷歌商店半年吸金超8亿,《终末地》6月份收入显著回暖 游戏陀螺 · 2026-07-30
数据比结论有用:双端半年 1.267 亿美元、全平台推算落在 30 亿元区间,但首日 280 万、次日 470 万美元至今仍是移动端单日纪录——典型高开低走再靠版本回暖。重度新品的收入模型基本就是这条曲线,做发行预算的可以拿它校准自己的首月占比与半年衰减假设,别按首周线性外推。
FGO十周年,我是那见证者 触乐 · 2026-07-30
十年是手游长线运营的极限刻度,能走到这一刻还有热度的产品全球不到十款。这篇不是产品复盘而是玩家视角的十年证言,恰好回答了一个做长线的人最该问的问题:留下来的人记住的到底是什么。答案不是数值、不是活动配置,是叙事节点和当时的社群氛围。可以拿它反推自己的产品——十年后玩家能想起哪一个具体场景?如果想不出,那本质仍是个买量产品,不是资产。
触乐本周行业大事:7月版号下发,《遗忘之海》移动端正式公测,《明末:渊虚之羽》游戏全球玩家总量突破500万 触乐 · 2026-07-25
把 197 款版号、《遗忘之海》移动端公测、《明末》500 万玩家放进同一张周表看,暑期档的资源分配就显形了:版号继续高位发放,但头部流量被几款重度新品吃掉,中小团队真正的窗口藏在名单里那 17 款移动-休闲益智产品。周报的价值不在单条新闻,而在这种一周口径下的横向对照——补窗口期漏掉的动态,一篇顶十条。
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