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Poncle 工作室 TapTap 玩聚节群访:《吸血鬼幸存者》IP 化扩张,中国是最大市场、想做短剧联动

多信源事件追踪 · 2 个独立信源在报 · 最新报道 2026-09-16 10:31 · 由 LIGHT GAME 热点引擎自动聚合

报道时间线

对话《吸血鬼幸存者》:想在中国拍IP短剧,希望和《黑猫警长》合作 游戏陀螺 · 2026-09-16 10:31

Poncle 的扩张方式值得单独拆:2700 万玩家之后他们没做续作,而是换品类做了肉鸽卡牌《吸血鬼爬行者》(首周 100 万玩家),现在又要去做短剧联动。这是一条「把玩法品类做成 IP」的完整路径——先用一个能被全行业复刻的玩法名词(吸血鬼like)占住类型名,等这个名词变成公共语言之后,再拿它去换内容侧的合作筹码。国内做休闲和小游戏的团队常羡慕这种类型红利,但往往只抄玩法不占名词,红利就留不住。另一个该记的事实是「中国是最大市场」,这意味着低成本独游的中国发行已经不是锦上添花。折扣:群访性质,短剧和《黑猫警长》都只是口头意向,没有签约主体、投资方或时间表;对话在 TapTap 玩聚节现场进行,表述天然带渠道场合的客气成分。

Poncle工作室群访:把“吸血鬼”系列变成大杂烩IP 触乐 · 2026-09-14 21:50

《吸血鬼幸存者》是过去五年被抄得最凶的玩法母体,微信和抖音小游戏里那批割草放置产品大半能追溯到它——所以听它的官方怎么规划下一步,比看任何一份品类报告都直接。群访里最值得抄的是他们为什么不做正统续作:五年时间内容一直在往 1 代里加,新作《吸血鬼爬行者》则换成肉鸽卡牌,等于用衍生玩法横向扩 IP 的受众面,而不是让续作回头跟自己抢同一批用户。对小体量团队,这条路径的含义很实在:一个已经跑通的轻玩法,扩张方式是共用世界观和易上手门槛去裂变玩法品类,不是纵向堆规格——后者是大厂才付得起的打法。折扣:触乐的现场群访,讲的是意图不是结果;《吸血鬼爬行者》的留存与收入一个数字都没给,「大杂烩 IP」目前只是他们自己的说法。

该事件的实时热度排位见主站「当前热点」(多信源共振 × 时间衰减模型,算法见方法论)。

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